Перспективы отечественной мультипликации

Известный лидер отечественной мультипликации — студия «Союзмультфильм», будучи крупнейшей анимационной студией в Европе со штатом 500 сотрудников в 1970-80-х годах, оставил после себя огромное культурное наследие. Современных детей и тех, кто родился в далеких 70-х, объединяют Чебурашка, Карлсон и та самая «Веселая карусель». Мультики стали связующим связном – через них с раннего возраста ребенок впитывает наш уникальный культурный код. Современная отечественная анимация, казалось бы, пытается догнать, повторить успех советского предшественника, только вот теперь, в условиях санкций, сделать это становится еще сложнее.

Российские мультипликаторы находятся в действительно непростом положении, оставшись без привычных инструментов для создания компьютерной графики и анимации. Продвинутое ПО базировалось на сложных решениях из недружественных стран. Тот наработанный опыт взаимодействия российских студий с зарубежными также под угрозой: доходы от продаж лицензий за рубеж стремительно падают, участие мультфильмов в международных фестивалях уже не представляется возможным.

Меж тем, уже сразу после первой череды санкций 2014 года российские мультипликаторы с международными амбициями стали задумываться о разработке собственного софта. Флагманом в этом направлении можно считать воронежскую студию Wizart, известную, прежде всего своим бестселлером «Снежная королева», который стал первым отечественным мультфильмом, вышедшим в американский кинотеатральный прокат. Это коммерчески успешный проект, их анимационная картина «Гензель, Гретель и агентство магии» стала лидером по просмотрам на Netflix, и немалой частью этого успеха можно считать высокую локализацию производственного ПО, на котором работает студия.

Российские дети любят не только советское мультнаследие, они также любят и ждут новых серий современных мультфильмов. И единственный выход — активизация разработки разнообразного отечественного ПО для всей производственной цепочки. Это не просто вопрос импортозамещения, это борьба за глобальный рынок. Опыт показывает, что российский софт в этой сфере может быть востребован, причем не только в дружественных странах. И у нас уже есть неплохой задел, на который государству стоило бы обратить внимание. Отечественные решения существуют, и сейчас они как никогда нуждаются в поддержке. Необходимо стимулировать всю цепочку создания мультфильмов. Запрос на господдержку отрасли существует, но ресурсы должны быть направлены не на поддержание, а на прорыв, без которого просто невозможно дальнейшее успешное существование отечественной анимации, и шире — всей компьютерной графики, индустрии видеоигр, виртуальной реальности, в целом кино.

03.11.2022

Иван Карпушкин

Руководитель направления «Креативная экономика»